เกมส์คอมพิวเตอร์ : นวตกรรมแห่งยุค ... อิทธิพลต่อสังคมไทย

เกมส์คอมพิวเตอร์ : นวตกรรมแห่งยุค … อิทธิพลต่อสังคมไทย

newsnipacoth1.jpg

ยุคสมัยเปลี่ยนไปตามกาลเวลา การละเล่นพื้นบ้านของเด็ก เช่น การเล่นตี่จับ ตั้งเต โพงพาง งูกินหาง หม้อข้าวหม้อแกง ก็เลือนหายไปกับเวลาที่ล่วงเลยไป ของเล่นใหม่ๆเข้ามาแทนที่ตามการปรับตัวไปของโลกยุคโลกาภิวัตน์ และ เกมส์คอมพิวเตอร์ ก็คือ นวตกรรมแห่งยุคที่กำลังก้าวเข้ามาสร้างอิทธิพลต่อสังคมไทยมากขึ้นโดยลำดับ
ความหมายของเกมส์คอมพิวเตอร์
เมื่อพูดถึง “เกมส์คอมพิวเตอร์” อาจมีการคิดกันไปต่างๆนานา แต่ณ.ที่นี้ เกมส์คอมพิวเตอร์จะถูกจำกัดความว่า เป็นเครื่องเล่นที่มีMicrochipเป็นส่วนประกอบ อันถือเป็นองค์ประกอบที่สำคัญของคอมพิวเตอร์ทั่วๆไป ซึ่งครอบคลุมถึง เกมส์กด(เกมส์ง่ายๆ ซึ่งเป็นชนิดแรกของเกมส์คอมพิวเตอร์ที่ระบาดเข้ามาในประเทศไทย การควบคุมเกมส์ทำโดยการใช้นิ้วกด) วีดีโอเกมส์(เล่นกับเครื่องรับโทรทัศน์) และเกมส์ที่เล่นกับเครื่องคอมพิวเตอร์ รวมไปถึงเกมส์หยอดเหรียญที่เล่นตามศูนย์การค้าต่างๆ

เกมส์คอมพิวเตอร์ : มูลค่าแฝง 20,000 ล้านบาท…รอการเบ่งบานวันหน้า
เป็นเวลานานกว่า 15 ปีมาแล้ว ที่ เกมส์คอมพิวเตอร์ได้เข้ามาหยั่งเชิงตลาดในประเทศไทย โดยการนำร่องของวีดีโอเกมส์ แต่เกมส์ที่เล่นกับคอมพิวเตอร์เพิ่งจะได้รับความนิยมแพร่หลายในหมู่เยาวชนไทยเมื่อ 2-3 ปีที่ผ่านมานี้เอง
มูลค่าการตลาดของเกมส์คอมพิวเตอร์ประกอบด้วย 2 ส่วนใหญ่ๆคือ มูลค่าจากเกมส์ที่เล่นกับเครื่องคอมพิวเตอร์ และ มูลค่าจากวีดีโอเกมส์รวมทั้งเกมส์กด
1) เกมส์ที่เล่นกับเครื่องคอมพิวเตอร์ : มูลค่าsoftwareของเกมส์ที่เล่นกับเครื่องคอมพิวเตอร์ คำนวณโดยการประมาณการจากจำนวนยอดขายเครื่องคอมพิวเตอร์ในท้องตลาดตั้งแต่ปี 2536-2538 ซึ่งมีจำนวน 570,000 เครื่อง จากจำนวนเครื่องทั้งหมดเหล่านี้ ประมาณว่าร้อยละ 20 มีCD-ROM Drive ซึ่งใช้เล่นCD-ROMได้ ดังนั้นเครื่องคอมพิวเตอร์ทั้งหมดที่มีCD-ROM Drive ประมาณเท่ากับ 114,000 เครื่อง และประมาณว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ 1 เครื่องที่มีCD-ROM Drive จะบริโภคCD-ROM เฉลี่ยเท่ากับ 10 แผ่นต่อปี ดังนั้นยอดขาย CD-ROMจะประมาณ 1,140,000 แผ่นต่อปี ราคาเฉลี่ยของCD-ROMในปัจจุบันเท่ากับแผ่นละ 1,000 บาท เพราะฉะนั้น มูลค่าการตลาดของsoftwareในรูปของCD-ROM จะตกประมาณ 1,140 ล้านบาท
2) วีดีโอเกมส์และเกมส์กด : เนื่องจากในปัจจุบันมูลค่าการตลาดของวีดีโอเกมส์รวมทั้งเกมส์กด ซึ่งหมายรวมทั้งเครื่องเล่นและsoftwareที่ใช้เล่นกับเครื่อง มีมูลค่าการตลาดพอๆกับมูลค่าของsoftware game ในรูปของCD-ROMที่ใช้เล่นกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ดังนั้น มูลค่าการตลาดรวมของส่วนนี้จึงตกประมาณ 1,140 ล้านบาท เช่นกัน
เมื่อรวมมูลค่าการตลาดของทั้ง 2 ส่วน จะพบว่ามูลค่าการตลาดรวมของเกมส์คอมพิวเตอร์ในปัจจุบันจะมีค่าเท่ากับ 2,280 ล้านบาท มูลค่าการตลาดจำนวนนี้จะขยายตัวขึ้นอีกหลายเท่าตัวในอนาคตอันใกล้ เนื่องจากคอมพิวเตอร์กลายมาเป็นเครื่องใช้สำนักงานที่มีความสำคัญอันขาดไม่ได้แทบจะทุกสาขาอาชีพ และถ้าที่ใดมีคอมพิวเตอร์ใช้ ก็ย่อมหมายถึงโอกาสที่เกมส์คอมพิวเตอร์จะได้มีส่วนแทรกตัวเข้าไปขยายมูลค่าการตลาดของตัวเอง
ปัจจุบันมีผู้ผลิตเกมส์คอมพิวเตอร์ป้อนตลาดทั่วโลกมากกว่า 100 ค่าย แต่สำหรับในประเทศไทยบริษัทที่ทำตลาดด้านsoftware ยังมีอยู่ค่อนข้างน้อย เพราะตลาดหลักยังอยู่ที่ตัวเครื่องหรือhardwareมากกว่า แต่อย่างไรก็ตามภาพปรากฏดังกล่าวกำลังมีการปรับเปลี่ยนใหม่ เนื่องจากตลาดเกมส์กำลังขยายตัวอย่างมากตามกระแสของมัลติมีเดียที่พัฒนาไปอย่างรวดเร็ว อีกทั้งมีพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ฉบับใหม่ที่ออกมาเมื่อวันที่ 21 มีนาคม 2538เพื่อพิทักษ์ผลประโยชน์ให้กับผู้ผลิตต้นฉบับ ยิ่งจะมีส่วนช่วยจูงใจให้มีผู้ต้องการลงทุนผลิตsoftwareในประเทศมากขึ้น และเมื่อเป็นเช่นนี้ความหลากหลายของผลิตภัณฑ์ที่เพิ่มขึ้นจะยิ่งส่งผลให้มูลค่าการตลาดของเกมส์คอมพิวเตอร์ขยายตัวขึ้นอีกอย่างรวดเร็ว
ไม่เพียงมูลค่าการตลาดของเกมส์คอมพิวเตอร์ที่นับวันแต่จะขยายตัวขึ้นอย่างรวดเร็วตามพัฒนาการที่ไม่หยุดยั้งของเทคโนโลยีและจินตนาการที่ไม่ที่สิ้นสุดของมนุษย์จะน่าสนใจและควรค่าแก่การจับตามองแล้ว ปริมาณการบริโภคที่แท้จริงของเกมส์คอมพิวเตอร์ยิ่งน่าสนใจทำการศึกษามากไปกว่า เพราะการบริโภคที่แท้จริง(ทั้งเสียและไม่เสียเงิน)เป็นไปอย่างแพร่หลายทั่วไป ทุกที่ๆมีเครื่องคอมพิวเตอร์ ย่อมต้องมีเกมส์คอมพิวเตอร์ คนส่วนใหญ่เล่นโดยไม่เสียเงิน เช่น การหยิบยืมจากเพื่อนที่มี หรือ การลักลอบcopyอย่างผิดกฎหมาย หากสามารถบังคับให้ผู้เล่นทั้งหมดจ่ายเงินตามการบริโภคที่เป็นจริง มูลค่าการตลาดทั้งหมดของเกมส์คอมพิวเตอร์คงขยายขึ้นกว่านี้อีกอย่างน้อย 10 เท่าตัว นั่นคือมูลค่าการตลาดที่แท้จริงควรจะมากกว่า 20,000 ล้านบาท
ในช่วงปี พ.ศ.2545 ระบบอินเทอร์เน็ตในประเทศไทยเริ่มเป็นที่นิยมมากขึ้นแต่ค่าบริการอินเทอร์เน็ตยังคงมีอัตราที่สูงและยังไม่มีบริการอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง ในปี พ.ศ. 2545 นี้เริ่มมีการเปิดให้บริการเกมออนไลน์เชิงพาณิชย์ (มีการเก็บค่าบริการในการเล่นเกมออนไลน์ โดยการเติมเวลาเล่นเกมผ่านบัตรเติมเงินในลักษณะเดียวกับบัตรเติมเงินโทรศัพท์มือถือ)ในประเทศไทย โดยเกมออนไลน์เกมแรกที่เปิดให้บริการเชิงพาณิชย์คือ เกม Ragnarok
เกมออนไลน์ คือ เกมคอมพิวเตอร์ที่ผู้เล่นสามารถเข้าเล่นเกมได้พร้อมๆกันจำนวนมาก จากสถานที่ต่างๆ โดยการติดตั้งโปรแกรมเกมออนไลน์ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ของตน และเชื่อมต่อเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนผ่านระบบอินเทอร์เน็ตไปยังเครื่องแม่ข่าย โดยผ่านหมายเลขไอพีแอดเดรส (IP Address) ของเครื่องแม่ข่ายที่กำหนดไว้
สืบเนื่องจากความนิยมของระบบอินเทอร์เน็ตที่มีความนิยมอย่างมากในประเทศไทย ประกอบกับราคาเครื่องคอมพิวเตอร์ในช่วงปีดังกล่าวมีราคาค่อนข้างสูง ส่งผลให้เกิดธุรกิจใหม่ขึ้นในประเทศไทย คือ ธุรกิจร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ (Internet Cafe) ซึ่งประกอบธุรกิจหลักในการให้บริการอินเทอร์เน็ตและเกมออนไลน์ และยิ่งในปัจจุบัน เครือข่าย High speed Internet ได้ถูกพัฒนาให้คลอบคลุมทุกพื้นที่และมีราคาถูก ยิ่งทำให้ เกมออนไลน์ ได้รับความนิยมอย่างกว้างขวาง ในปัจจุบัน มีเกมออนไลน์หลายสิบเกมเปิดให้บริการ และมีจำนวนผู้เล่น(User) หลายแสนคนและยังเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ

บทวิเคราะห์
เราคงปฏิเสธไม่ได้ว่าในเด็กและวัยรุ่นในยุคดิจิตอลนี้ ให้ความสนใจและนิยมเล่นเกมออนไลน์ซึ่งเป็นนวัตถกรรมล่าสุดของเกมคอมพิวเตอร์กันมากขึ้น โดยเฉพาะเด็กวัยรุ่น ยิ่งในปัจจุบันค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์มีราคาต่ำทั้งยังให้ความเพลินเพลินไปคอมพิวเตอร์กราฟฟิคที่นับวันจะยิ่งสวยงามและสมจริงขึ้นเรื่อยๆ วัยรุ่นหลายคนได้พบปะและรู้จักกันผ่านทางเกมออนไลน์ โดยเราอาจจะพูดได้ว่าเกมออนไลน์กลายเป็นเครือข่ายทางสังคมชนิดนึง แน่นอนว่าเกมออนไลน์นั้นมีทั้งข้อดีและข้อเสียดังนี้

ข้อดี
1. ฝึกทักษะการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ : แน่นอนว่าเด็กที่ต้องการจะเล่นเกม จะต้องมีทักษะพื้นฐานในการใช้คอมพิวเตอร์ เช่น เปิดปิด,พิมพ์คีย์บอดร์,ใช้อินเตอร์เนท ซึ่งพื้นฐานเหล่านี้จะช่วยให้เด็กมีความรู้มีความสามารถที่จะประยุกต์ใช้ประโยชน์จากคอมพิวเตอร์ในด้านอื่นๆในอนาคต
2. ฝึกทักษะการวิเคราะห์และสมาธิ : ในปัจจุบันเกมหลายเกมต้องใช้สมาธิสูง และเด็กจำเป็นต้องรวบรวมสมาธิในขณะเล่น ซึ่งส่งผลให้เด็กสามารถรวบรวมสมาธิได้เร็วและเป็นผลดีต่อเด็กในอนาคต นอกจากนั้นเกมหลายเกมยังต้องอาศัยทักษะในการวิเคราะห์ สังเกตุ และการตัดสินใจที่ดี ในการเล่น ในบางกรณีอาจต้องมีการร่วมกันเล่นกับผู้เล่นคนอื่นหรือเล่นกันเป็นทีม ซึ่งมีส่วนช่วยต่อการพัฒนาการของเด็กอย่างมาก
3. ช่วยแก้เหงา : เกมออนไลน์ในปัจจุบันเปิดโอกาศให้ผู้เล่นสามารถทำความรู้จักกับผู้เล่นคนอื่นได้แม่จะอยู่คนละประเทศ ทำให้เด็กสามารถพูดคุยหรือแลกเปลี่ยนความคิดเห็นผ่านเพื่อนในเกมได้อย่างไม่จำกัด ส่งผลให้เด็กสามารถมีเพื่อนใหม่ๆได้ตลอดและช่วยคลายเหงาได้ ไม่ต้องออกไปเที่ยวเตร่นอกบ้าน

ข้อเสีย
1. เสียสุขภาพและเสียโอกาศในการเล่นกีฬา : นอกจากการจ้องหน้าจอคอมพิวเตอร์เป็นระยะเวลานานจะทำให้เสียสายตาแล้วนั้น การให้เวลากับการเล่นเกมมากไปจะทำเด็กเสียโอกาศในการเล่นกีฬาหรือออกกำลังกายซึ่งช่วยทำให้สุขภาพแข็งแรง และมีโอกาศฝึกฝนทักษะด้านกีฬาต่างๆ
2. เสียการเรียน : เด็กหลายคนบริหารเวลาไม่ได้ เนื่องจากการเล่นเกมให้ความบันเทิงและเพลิดเพลินมากกว่าการเรียน ทำให้เด็กขาดตวามสนใจและตั้งใจจะเรียนหนังสือเพราะคิดถึงแต่การเล่นเกม ผลการเรียนจึงไม่ดี และเสียโอกาศในการเรียนต่อหรือสมัครงานในบริษัทใหญ่ที่ให้ผลตอบแทนดีในอนาคต
3. ขาดการเข้าสังคมและโอกาศในชีวิต : เด็กที่เล่นเกมส์หรือให้เวลาในการเล่นเกมส์มากเกินไป จะไม่มีโอกาศได้พบปะหรือเข้าสังคมกับเพื่อนในชีวิตจริง ซึ่งจะทำให้เด็กขาดทักษะในการเข้าสังคมในอนาคตร่วมถึงขาดโอกาศในการเจอประสพการณ์ใหม่หรือพบเจอเพื่อนต่างเพศเพราะมัวแต่เล่นเกมส์

โดย ธนกร วุธิสารชวกุล Y34 เลขที่ 51

แหล่งข้อมูล
- www.tcsd.co.th /บทความของ ตรึงใจ สุขเสรีพิกุล ในหัวข้อ “นวัตกรรมเกมกับ อิทธิพลในสังคมไทย”

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License