Trend

แนวโน้มของอุตสาหกรรม Computer Software ในปัจจุบัน

1. Internet of Things : เมื่อทุกสิ่งเชื่อมต่อกับอิน เทอร์เน็ตได้

ปัจจุบันข้อมูลข่าวสารที่ถูกส่งผ่านทางอินเตอร์เน็ตมีจำนวนมากขึ้น และเส้นทางของข้อมูลนั้นกำลังเปลี่ยนไป คือมีการส่งข้อมูลจากสิ่งของ วัตถุต่างๆ โดยการใช้ตัวเซนต์เซอร์ (sensors) หรือตัวเก็บข้อมูลซึ่งฝังอยู่ในวัตถุต่าง ๆ โดยสิ่งเหล่านี้จะสร้างความได้เปรียบเพราะจะรู้ข้อมูลแม่นยำ ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพการทำงานต่าง ๆ ลดการใช้พลังงาน ปกป้องธรรมชาติ และลดต้นทุน กล่าวได้ว่า Internet of Things สามารถนำการเปลี่ยนแปลงมาสู่สังคม เป็นการยกระดับจากสังคมออนไลน์ หรือที่เรียกกันว่า E-society ให้กลายเป็นสังคมที่สามารถเชื่อมต่อถึงกันได้ทุกหนทุกแห่งอย่างแท้จริง หรือ U Society (Ubiquitous society)
ตัวอย่างการนำ Internet of Things เช่น บ้านอัจฉริยะ (Home Intelligence) ที่ให้เราสามารถควบคุม ตรวจสอบ หรือตั้งการทำงานอย่างอัตโนมัติ, ระบบ Mobile payment ที่ช่วยให้เราไม่จำเป็นต้องพกกระเป๋าสตางค์อีกต่อไปเพียงมือถือเครื่องเดียวก็พอ, การควบคุมจัดการจากระยะไกล และแอพพลิเคชั่นเกี่ยวกับการบอกตำแหน่งและรายละเอียดของสถามที่นั้นๆ หรือตัวอย่างการใช้ตัวเซนต์เซอร์ (sensors) มาปรับใช้ เช่นระบบคมนาคมของประเทศศรีลังกาได้มีการนำระบบ Sensor Network มาใช้เพื่อการติดตามประเมินสภาพพื้นผิวจราจรหรือตรวจวัดความหนาแน่นของจำนวนรถยนต์บนท้องถนน ตั้งแต่ปี 2007 (จากเอกสารเรื่อง A Public Transport System Based Sensor Network for Road Surface Condition Monitoring โดย Zoysa K.D., Seneviratne, G.P., 2007) โดยในการศึกษาระบุว่า ระบบคมนาคมขนส่งของภาครัฐ (a Public Transport System) ประเทศศรีลังกาได้มีการใช้ประโยชน์จากSensor Network นอกเหนือไปจากการติดตามประเมินสภาพพื้นผิวจราจรหรือตรวจวัดความหนาแนน่นของจำนวนรถยนต์บนท้องถนนแล้วนั้น ยังได้มีการพัฒนาไปสู่ระบบที่ถูกเรียกว่า “BusNet” ซึ่งก็คือระบบของการติดตามประเมินมลภาวะเป็นพิษของสิ่งแวดล้อม (Monitoring Environmental Pollution) โดยจะวัดจากจำนวนรถประจำทางสาธารณะที่ให้บริการบนท้องถนน

flickr:8413786552flickr:8412687851

2. Digital Convergence : การหลอมรวมของสื่อดิจิตอล

คือการหลอมรวมเทคโนโลยีทางดิจิตอลเข้าด้วยกัน ซึ่งสามารถแบ่งตามทฤษฎีได้ 3 แบบด้วยกัน ดังนี้
3.1. Device Convergence คือการหลอมรวมอุปกรณ์ต่างๆที่มีข้อจำกัดทางด้าน function มารวมกัน เช่น การหลอมรวมฟังก์ชั่นของโทรศัพท์ โทรทัศน์ อินเตอร์เน็ต ฯลฯ เข้ามาอยู่ในอุปกรณ์ IT เดียวกัน

3.2. Data / Content Convergence คือการหลอมรวมกันของข้อมูล เช่น ไฟล์เสียง วีดีโอ และไฟล์ multimedia ต่างๆ เข้าด้วยกัน หรือการที่ข้อมูลในที่หนึ่งๆสามารถที่จขะใช้ในอุปกรณ์หรือที่อื่นๆได้หลายที่ ยกตัวอย่างเช่น การซื้อ e-book ซึ่งสามารถดูได้ทั้งทาง I-pad, computer หรือ Kindle เป็นต้น

3.3. Network Convergence คือการหลอมรวมและเชื่อมต่อ Network ต่างๆเข้าด้วยกัน เช่น การใช้คอมพิวเตอร์โทรศัพท์เข้าโทรศัพท์บ้านผ่านทางสไคด์

3.4. Lifestyle Convergence คือการหลอมรวมกันระหว่างโลกออนไลน์กันโลกออฟไลน์ เช่น Second Life

flickr:8412687809

3. Cloud Computing

เป็นลักษณะของการทำงานของผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ผ่านอินเทอร์เน็ต ที่ให้บริการใดบริการหนึ่งกับผู้ใช้ โดยผู้ให้บริการจะแบ่งปันทรัพยากรให้กับผู้ต้องการใช้งานนั้น โดยผู้ใช้งานนั้นไม่จำเป็นต้องมีความรู้ในเชิงเทคนิคสำหรับตัวพื้นฐานการทำงานนั้น การประมวลผลแบบกลุ่มเมฆ เป็นลักษณะที่พัฒนาขึ้นต่อมาจากความคิดและบริการของเวอร์ชัวไลเซชันและเว็บเซอร์วิส ความหมายของคำหลักๆ 3 คำที่เกี่ยวข้องกับ Cloud Computing ต่อไปนี้

1. ความต้องการ (Requirement) คือโจทย์ปัญหาที่ผู้ใช้ต้องการให้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ไขปัญหาหรือตอบปัญหาตามที่ผู้ใช้กำหนดได้ ยกตัวอย่างเช่น ความต้องการพื้นที่จัดเก็บข้อมูลขนาด1,000,000 GB, ความต้องการประมวลผลโปรแกรมแบบขนานเพื่อค้นหายารักษาโรคไข้หวัดนกให้ได้สูตรยาภายใน 90 วัน, ความต้องการโปรแกรมและพลังการประมวลผลสำหรับสร้างภาพยนต์แอนนิเมชันความยาว 2 ชั่วโมงให้แล้วเสร็จภายใน 4 เดือน และความต้องการค้นหาข้อมูลท่องเที่ยวและโปรแกรมทัวร์ในประเทศอิตาลี ในราคาที่ถูกที่สุดในโลกแต่ปลอดภัยในการเดินทางด้วย เป็นต้น

2. ทรัพยากร (Resource) หมายถึง ปัจจัยหรือสรรพสิ่งที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลหรือเกี่ยวข้องกับการแก้ไข ปัญหาตามโจทย์ที่ความต้องการของผู้ใช้ได้ระบุไว้ อาทิเช่น CPU, Memory (เช่น RAM), Storage (เช่น harddisk), Database, Information, Data, Network, Application Software, Remote Sensor เป็นต้น

3. บริการ (Service) ถือว่าเป็นทรัพยากร และในทางกลับกันก็สามารถบอกได้ว่าทรัพยากรก็คือบริการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านCloud Computing แล้ว เราจะใช้คำว่าบริการแทนคำว่าทรัพยากร คำว่าบริการหมายถึงการกระทำ(operation) เพื่อให้เกิดผลลัพธ์ที่สนองต่อความต้องการ (requirement) แต่การกระทำของบริการจะเกิดขึ้นได้จำเป็นต้องพึ่งพาทรัพยากร โดยการใช้ทรัพยากรที่เกี่ยวข้องเพื่อแก้ปัญหาให้เกิดผลลัพธ์สนองต่อความต้อง การ

flickr:8413786578

สาเหตุที่มีชื่อว่า Cloud Computing ก็มาจากสัญลักษณ์รูปเมฆ (Cloud) ที่เราใช้แทนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ลองดูตัวอย่างได้จากโปรแกรม Microsoft Visio อย่างเวลาเราจะวาดแผนผังเครือข่าย สัญลักษณ์ของเครือข่ายอินเตอร์เน็ตก็คือรูปเมฆ ในเมื่อรูปเมฆแทนอินเตอร์เน็ต แล้วทำไมอินเตอร์เน็ตจึงไปเกี่ยวกับ Cloud Computingได้ คำตอบมาจากการที่เราต่อคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์ต่างๆเข้ากับเครือข่าย อินเตอร์เน็ต เราก็สามารถได้บริการหรือได้ใช้ทรัพยากรที่อยู่ระยะไกลเพื่อสนองต่อความต้องการของเราได้นั่นเอง นี่จึงเป็นสาเหตุที่เขามองว่า Cloud Computing คือเมฆที่ปกคลุมทรัพยากรและบริการอยู่มากมาย เทียบได้กับเครือข่ายอินเตอร์เน็ตที่ต่อกับบริการและทรัพยากรจำนวนมหาศาล เมื่อเป็น Cloud Computing เราจะมองว่าอินเตอร์เน็ตคือเมฆ และเมื่อไหร่ที่เราต่อคอมพิวเตอร์เข้ากับเมฆแล้ว เราก็สามารถเข้าถึงและใช้ทรัพยากรจำนวนมหาศาลที่ต่อกับเมฆ หรือเทียบได้กับเมฆปกคลุมทรัพยากรคอมพิวเตอร์และผู้ใช้จำนวนมหาศาลไว้อยู่ ทั้งนี้ผู้ใช้มองเห็นเมฆผ่านทางบริการที่จะนำพาผู้ใช้เข้าถึงพลังในการประมวลผล และทรัพยากรต่างๆที่อยู่ใต้เมฆ หรือภายใต้ท้องฟ้าเดียวกันคือเครือข่ายอินเตอร์เน็ตนั่นเอง

การบริการบนระบบการประมวลผลแบบกลุ่มเมฆสามารถ แบ่งรูปแบบของชั้น ดังนี้

• การให้บริการซอฟต์แวร์ หรือ Software as a Service (SaaS) จะให้บริการการประมวลผลแอปพลิเคชันที่แม่ข่ายของผู้ให้บริการ และเปิดให้การบริการทางด้านซอฟแวร์ต่างๆ
• การให้บริการแพลทฟอร์ม หรือ Platform as a Service (PaaS) เป็นการประมวลผล ซึ่งมีระบบปฏิบัติการ และการสนับสนุนเว็บแอปพลิเคชันเข้ามาร่วมด้วย
• การให้บริการโครงสร้างพื้นฐาน หรือ Infrastructure as a Service (IaaS) เป็นการให้บริการเฉพาะโครงสร้างพื้นฐาน มีประโยชน์ในการประมวลผลทรัพยากรจำนวนมาก
• บริการระบบจัดเก็บข้อมูล หรือ data Storage as a Service (dSaaS) ระบบการจัดเก็บข้อมูลที่มีขนาดใหญ่ไม่จำกัด รองรับการสืบค้นและการจัดการข้อมูลขั้นสูง
• บริการร่วมรวมลำดับความเชื่อมโยง หรือ Composite Service (CaaS) คือส่วนทำหน้าที่รวมโปรแกรมประยุกต์ หรือจัดลำดับการเชื่อมโยงแบบ workflow ข้ามเครือข่าย รวมถึงการจัดการด้านความปลอดภัย

ส่วนประกอบของ Cloud computing

เนื่องจาก Cloud computing จะต้องรองรับผู้ให้บริการจำนวนมาก และผู้ใช้บริการก็มีความคาดหวังไว้ว่า บริการหรือ applications ที่ได้นั้นจะต้องเป็นไปด้วยความรวดเร็ว, ปลอดภัย และพร้อมที่จะใช้งานอยู่เสมอ ไม่ว่าจะอยู่ที่ไหน เวลาใดก็ตาม ดังนั้น ผู้ให้บริการ cloud computing จะต้องมีการติดตั้งโครงสร้างพื้นฐาน(Infrastructure) ของระบบที่มีคุณสมบัติดังต่อไปนี้

1. Transparency ใน Cloud computing จะต้องมีการใช้ Transparent load-balancing คือ ความพยายามที่จะทำให้เกิด balance ในการทำงานเมื่อมีการเรียกใช้ application จากผู้ใช้หลายๆคนพร้อมกัน โดยจะกระจาย load หรืองานไปให้เครื่องหรือ server อื่นๆเพื่อช่วยในการทำงาน อย่างเช่น ปกติการให้บริการจะ run อยู่บน server ตัวเดียว แต่เมื่อไหร่ก็ตามมีผู้ใช้งานจำนวนมากและจำเป็นต้องใช้ server เพิ่มขึ้น transparency จะอนุญาตให้มีการประสานงานกับ server อื่นๆได้โดยที่ไม่ต้องขัดจังหวะการทำงานหรือต้องติดตั้งระบบกันใหม่ อย่างนี้เป็นต้นส่วน application delivery หรือการให้บริการระบบงาน จะช่วยตอบสนองความต้องการให้ application และข้อมูลทุกรูปแบบได้ทันที ไม่ว่าจะเป็นที่ไหนและเวลาใดก็ตาม

2. Scalability คือ สามารถปรับขนาดระบบได้ตามภาระงาน

3. Intelligent Monitoring มีระบบที่สามารถตรวจสอบได้ว่า application หรือ service มีปัญหาอะไร ตรงไหนบ้าง

4. Security เนื่องจากข้อมูลทั้งหมดจะถูกเก็บไว้ใน cloud ซึ่งก็มีความเสี่ยงอยู่เหมือนกันที่ข้อมูลสำคัญๆอาจจะถูกขโมยหรือเกิดความเสียหายจากการโจมตีระบบได้ ดังนั้นสถาปัตยกรรมของ cloud computing จึงต้องคำนึงถึงความปลอดภัยเป็นอันดับต้นๆ

รูปแบบของ Cloud แบ่งออกเป็น 3 แบบ คือ

1. Public clouds มี server จำนวนมากและตั้งอยู่หลายๆที่ ซึ่งผู้ใช้จะใช้บริการผ่าน web application หรือ web service

2. Private cloud ผู้ใช้บริการเป็นผู้บริหารจัดการระบบเอง โดยจะมีการจำลอง cloud computing ขึ้นมาใช้งานใน network ส่วนตัว รูปแบบนี้จะช่วยลดค่าใช้จ่ายเพราะมีการแชร์ทรัพยากรร่วมกัน และ มีความสะดวกเนื่องจากผู้ให้บริการจะมีหน้าที่ติดตั้งระบบและดูแลรักษาให้

3. Hybrid cloud ประกอบขึ้นด้วยผู้ให้บริการแบบ public และ private ส่วนใหญ่จะเน้นไปทางระบบ enterprise

flickr:8413786460

มีผู้เชี่ยวชาญหลายท่านกล่าวว่าเนื่องด้วย Web 2.0 อันเป็นยุคของอินเตอร์เน็ตที่รุ่งเรืองในเรื่องของสมาคมออนโลน์หรือสังคมดิจิตอล เป็นเหตุให้ผู้คนจำนวนมากเข้าถึงบริการ World Wide Web (WWW) เพื่อขอใช้บริการที่มีความหลากหลาย และการใช้บริการเริ่มจะทวีคูณเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆและถี่ขึ้นเรื่อยๆ เราจะพบว่าเราอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์เพื่อใช้งานอินเตอร์เน็ตมากขึ้น ไม่ใช่แค่เพียง chat, เช็ค email,และเปิดหน้าเว็บเพื่ออ่านข่าวเท่านั้น หากแต่เป็นการใช้งานเพื่อเข้าสังคมผ่านGroup และ Web board รวมไปถึง Blog ส่วนตัว และ Community อย่าง Hi5 หรือ Facebook รวมไปถึงการแชร์ไฟล์ต่างๆไม่ว่าจะแชร์รูปภาพผ่าน Flickr แชร์วิดีโอผ่าน Youtube รวมไปถึงการเข้าไปใช้งาน application ต่างๆที่ออนไลน์บนโลกอินเตอร์เน็ต อย่างที่ Hi5 และ Facebook ได้บริการ applicationแบบ ต่างๆไว้ให้ผู้ใช้สามารถติดตั้งไว้บนหน้าเว็บส่วนตัวได้ และอย่างที่ Google ได้เตรียม Google Docไว้เป็นโปรแกรมสร้างเอกสารที่สามารถเข้าถึงได้ทุกที่ทุกเวลา
เราจะเห็นตัวอย่างของ Web 2.0 ที่เป็นจุดพลิกผลันให้เกิด Cloud Computing ได้จาก Google Apps ที่รวม application ต่างๆผ่านจุดเดียว รวมไปถึงบริการที่มีอยู่มากมาย ตั้งแต่ search engine, gmail, picasa, google video, google doc, google calendar, youtube, google maps, google reader และ blogger เป็นต้น และเมื่อไหร่ก็ตามที่บริการและapplication ต่างๆเหล่านี้ทำงานร่วมกันเสมือนเป็นระบบเดียว รวมไปถึงสามารถแชร์ทรัพยากรและใช้งานร่วมกันระหว่างผู้ใช้อื่นๆได้ก็จะทำให้เกิดCloud computing ขึ้นมาในที่สุด และตัวอย่างของความสำเร็จนี้เกิดขึ้นจริง แล้ว ในกรณีระหว่าง Salesforce.comและ Googleได้ร่วมมือกันสร้างเครือข่ายดังกล่าวขึ้นเพื่อการทำงานร่วมกันระหว่าง พนักงานขายของบริษัทเดียวกันหรือแม้แต่ระหว่างบริษัท ทำให้เพิ่มประสิทธิภาพในการขายสินค้าและบริการได้มากยิ่งขึ้น

4. Mobile Computing

หมายถึง การคำนวณที่สามารถพกพาเคลื่อนที่ไปได้

ในเฟสแรก เป็นการทำคอมพิวเตอร์ให้เล็กลงเพื่อง่ายต่อการพกพาเป็นยุคของMobile devicesเริ่มจากคอมพิวเตอร์Laptopแล้วก็พัฒนาให้มีขนาดเล็กลงเรื่อย ๆ จนกลายมาเป็น PDA (Personal Digital Assistants) ในปัจจุบันนั่นหมายความว่า พอตกเย็นผู้ใช้สามารถดาวน์โหลด (หรืออัพโหลด) สารสนเทศจากเครื่อง Desktop Computerได้ผ่านกระบวนการที่รู้จักกันทั่วไปว่า “Synchronization” (เรียกสั้นๆว่าSync) ผ่านทาง cradle (แท่นวาง)

ในเฟสที่สอง ทางออกของ Mobile Computing อันหนึ่งที่ได้มาคือเปลี่ยนจากการใช้สายนำสัญญาณมาเป็นแบบไร้สาย หรือ wireless communication media.

ในเฟสที่สาม เป็นการรวมกันของสองเฟสแรก กล่าวได้ว่า เป็นการใช้ Mobile Devices ในสภาพแวดล้อมแบบไร้สาย (ซึ่งหมายถึง wireless mobile computing นั่นเอง) ผลของการรวมกันนี้ทำให้เกิดการเชื่อมต่อแบบเวลาจริง (real-time connection) ระหว่าง Mobile Device ต่างๆ และComputing Environments.

Mobile Computing Basic Terminology

1. Bluetooth เทคโนโลยีของชิพ (Chip technology)ซึ่งยอมให้ทำการเชื่อมต่อ (ทั้งdataและvoice) ระหว่างwireless device ด้วยกันมีระยะทางสั้นๆ และ เชื่อมต่อเข้าหากัน เมื่อใช้งาน (ไม่เป็นแบบถาวร)

2. Enhanced Messaging Service (EMS) โหมดขยายของ SMS ทำให้ส่งภาพเคลื่อนไหวง่ายๆ รูปภาพขนาดเล็ก หรือ เพลงสั้น ๆ

3. Global Positioning System (GPS) ระบบการ ติดตามโดยอาศัยดาวเทียม ที่สามารถระบุตำแหน่งหรือพิกัดของเครื่องรับ

4. Multimedia Messaging Service (MMS) เป็น next generation ของ wireless messaging ซึ่งทำให้ส่ง mediaได้หลายแบบ และจำนวนมากขึ้น

5. Personal Digital Assistant (PDA) คอมพิวเตอร์มือถือแบบไร้สาย (wireless computer)

6. Short Messaging Service (SMS) เทคโนโลยีที่ยอมให้มีการส่งข้อความเป็นตัวอักษรสั้นๆ ระหว่างโทรศัพท์มือถือด้วยกัน

7. Smartphone: โทรศัพท์มือถือที่สามารถใช้ร่วมกับอินเตอร์เน็ต ทำให้สามารถรองรับการประยุกต์ใช้งาน บนโทรศัพท์มือถือ (mobile application)ได้

8. Wi Max เป็นชื่อเทคโนโลยีไร้สายรุ่นล่าสุด บนมาตรฐาน802.16ซึ่งมีระยะส่งไกลถึงประมาณ48กม.

9. Wireless Application Protocol ( WAP) เป็นกลุ่มของโปรโตคอลทางด้านการสื่อสาร (set of communication protocol)ที่ออกแบบ ขึ้นมาเพื่อให้อุปกรณ์ไร้สายต่างๆ สามารถ ติดต่อกับเซิร์ฟเวอร์ของmobile networkทำให้ ผู้ใช้สามารถใช้อินเตอร์เน็ตได้

10. WLAN (wireless local area Network) โดยพื้นฐานแล้ว wireless version ของ Ethernet networking standard

Mobile Commerce คือ การทำธุรกรรมใดๆ ที่กระทำสำเร็จในสภาพแวดล้อมแบบไร้สายโดยเฉพาะอย่างยิ่งผ่านทาง Internet การประยุกต์ใช้งานประกอบด้วย
1. Financial applications
2. Inventory management
3. Field Service management
4. Product locating
5. Real Estate
6. Etc

พลังขับเคลื่อนของ Mobile Computing.

1. Mobility (ความหมายโดยอ้อมคือ portability) : ผู้ใช้สามารถถือ mobile device ติดตัวไปได้
2. Broad reach : ประชาชนสามารถติดต่อได้ตลอดเวลา

คุณสมบัติทั้ง 2 ข้อข้างต้น สามารถทำลายกำแพง ที่ขวางกั้นใน 5 ด้านได้แก่

Ubiquity : หมายถึง การมีอยู่ทั่ว ๆ ไป เติมเต็มกับความต้องการในเชิงความต้องการสารสนเทศและการสื่อสารแบบเวลาจริง (real time)โดยไม่ขึ้นกับสถานที่ๆใช้งาน
Convenience : สะดวกสบาย โดยไม่ต้อง restart PCหรือทำการเชื่อม ต่อโทรศัพท์ผ่านทางโมเด็ม
Instant connectivity: การเข้าถึงweb, intranetsและ mobile deviceอื่นๆ สามารถเชื่อมต่อได้ง่ายและรวดเร็ว โดยสามารถสร้างShort Cutหรือสัญลักษณ์ตัวแทนในการเข้าถึง
Personalization : สารสนเทศสามารถจัดให้เหมาะสมและส่งไปยังผู้รับแต่ละรายผ่านทางSMS
Localization : บางผลิตภัณฑ์และการให้บริการทำให้รู้ตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ของผู้ใช้ ที่เวลาใดเวลาหนึ่ง

นอกจากที่กล่าวผ่านมาแล้วแฟกเตอร์ที่เป็นพลังขับดันในการพัฒนา m-commerce ได้แก่

o Mobile devices สามารถใช้ได้ในวงกว้างและมีการขยายตัวอย่างมากมาย
o ไม่จำเป็นต้องมี PC เพื่อเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ต
o เกิดวัฒนธรรมมือถือ (Cell Phone Culture)”เช่น การส่งข่าวสารผ่านทางSMS (ชิงรางวัล,โหวตนักร้องที่ชอบ,การแสดงความคิดเห็น) เป็นต้น
o Vendor Marketingผู้ขายสามารถขายผลิตภัณฑ์และบริการผ่านทางโทรศัพท์มือถือ
o ราคามีแนวโน้มลดลงเรื่อย ๆในขณะที่มีฟังก์ชั่นการใช้งานเพิ่มมากขึ้น
o มีการ ปรับปรุงทางด้านBandwidth
o การบริการที่เพิ่มคุณค่า (Value-added service) ได้แก่ advertiser, software vendor, contentprovider, mobile network operatorเป็นต้น
o รูปแบบของรายได้ (Revenue model) ได้แก่access fee, subscription fee, pay-per-use, advertising, transactionfee เป็นต้น

เทคโนโลยีไร้สายที่สนับสนุนการทำงานของ Mobile Device

LAN : ระบบเครือข่ายที่เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์หลายๆเครื่องเพื่อแชร์ข้อมูลหรือ อินเตอร์เน็ตระหว่างกันโดยใช้สายLan
WLAN : ระบบเครือข่ายที่เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์หลายๆเครื่องเพื่อแชร์ข้อมูลหรือ อินเตอร์เน็ตระหว่างกันโดยใช้เทคโนโลยีแบบไร้สาย
Access Point : เพื่อช่วยกระจายสัญญาณให้ไกลขึ้น
WiFi (Wireless Fidelity) :โดยมาตรฐานIEEE802.11bสามารถรองรับการรับส่งข้อมูลได้11 Mbps ผ่านคลื่นความถี่วิทยุ2.4 GHzเพื่อใช้งานในแบบสาธารณะ ภายในบ้าน อพาร์ทเม้นท์ อาคารหรือสำนักงาน ซึ่งเจ้าของเครือข่ายอาจจะกำหนดNetwork Keyหรือไม่กำหนดสำหรับการใช้งานเครือข่ายได้
HotSport : เป็นเครือข่ายไร้สายที่ให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงตามที่สาธารณะเช่น ร้านกาแฟ,ห้างสรรพสินค้า,โรงพยาบาล,โรงแรม,สนามบินและที่อื่นๆ ที่มีผู้ใช้บริการกันมากการเข้าใช้งานอินเตอร์เน็ตในเครือข่ายในลักษณะนี้จะมีค่าใช้จ่ายในการใช้งานเป็นรายชั่วโมงและมีอัตราค่าบริการค่อนข้างสูงโดยการเชื่อมต่อเข้าสู่เครือข่ายผู้ใช้งานจะต้องมีUsernameและPasswordที่ผู้ให้บริการกำหนดมาให้หลังจากซื้อบริการ

การประยุกต์ใช้ m-commerce ภายในองค์กรต่างๆ (Mobile Enterprise and Intrabusiness Applications )

1) In retailing :ร้านค้าปลีก เช่น7-11 Mobile Computing ช่วยในเรื่องของการนับจำนวนสินค้า ทำให้ไม่จำเป็นต้อง Stock สินค้าไว้เป็นจำนวนมากประหยัดเงินและพื้นที่เก็บสินค้า
และ MK Mobile Computing ช่วยในเรื่องดังต่อไปนี้
- ความรวดเร็วและความถูกต้องในการรับ Order จากลูกค้า
- ตรวจสอบสินค้าได้ทันที เช่น ราคา,จำนวนเป็นต้น
- สามารถทราบจำนวนคงเหลือได้รวดเร็ว ทำให้Stockสินค้า เท่าที่จำเป็นและสั่งใหม่ได้รวดเร็ว เป็นต้น
2) Sales force automation (SFA) ต้องการข้อมูลสินค้าupdate ,ข้อมูลคู่แข่งขัน หรือรายงานการขาย
3) In Operations Driscoll Strawbery :จัดการสินค้าคงคลัง,จัดส่งมอบสตอเบอร์รี่ในตลาดลดระยะเวลาในการประมวลผลลง 25% ,ลดข้อผิดพลาดลง 30% และความเห็นของพนักงานดีขึ้นเนื่องจากสะดวกในการใช้งาน
4) Tracking Employeesใช้ติดตามพนักงาน ชั่วโมงการทำงาน และประเมินการทำงานในแต่ละวันซึ่งเป็นกุญแจสำคัญทำกำไรที่ดีขึ้น
5) Wearable Devices คืออุปกรณ์ที่สร้างขึ้นมาเพื่อรองรับ mobile workers ที่ใช้wearable devices เช่น Screen, Camera, Touch-panel display, Keyboard,และSpeech Translator

flickr:8412687697

5. Social Computing

ในปัจจุบัน Social Network เป็นสิ่งที่คนหันมาใช้กันเยอะมาก ทำให้สังคมการทำงานเริ่มเปลี่ยนไป องค์กรต่างๆ จะต้องมีการเชื่อมต่อกับชุมชนมากขึ้น ดังนั้นจะมีการนำ social network เข้ามาใช้ในองค์กรมากขึ้น จะเห็นได้ว่าในอนาคต Social Network พัฒนาดังนี้
1. Network จะกว้างและเข้าถึงกลุ่มคนได้กว้างมากขึ้น รองรับกับคนทั่วโลกมากขึ้น เช่น function แปลภาษาอัตโนมัติจะทำให้เกิดการสื่อสารข้ามเชื้อชาติได้ง่ายมากขึ้น ซึ่งเวลานั้นจะเกิดเหตุการณ์ "การข้ามของการสังคมผ่าน Social Network หรือ Cross Culture Social Network"

2. ช่องทางการเข้าถึง (Channels) จะมีมากขึ้น และง่ายมากขึ้น มันจะเริ่มผสานเข้ากับชีวิตคนเรามากขึ้น เช่น พอขับรถปุ๊ป รถก็จะมีการส่งข้อความออกไปยัง social network ได้ทันที พร้อมกับบอกตำแหน่งของผมผ่าน GPS ลงในแผนที่ของ Google Map ทันที หรืออย่างตอนนี้ผู้ผลิตอุปกรณ์ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์มือถือ ก็เริ่มนำ Social Network ต่างๆ เข้าไปรวมกับมือถือมากขึ้น เช่น บริการของ Facebook, Twitter, MySpace เป็นต้น
หรืออีกตัวอย่างหนึ่งก็คือ ผู้ผลิตกล้องดิจิตอลเริ่มนำบริการ Social Network เชื่อมเข้ากับกล้องถ่ายรูปหรือ VDO โดยเมื่อคุณถ่ายภาพ คุณก็จะสามารถ Upload ภาพหรือ VDO เข้าไปที่ Youtube หรือ Flickr ได้ทันที โดยในตัวกล้องมีการเชื่อมต่อกับ GPS และ WIFI อยู่แล้ว

3. จะ Automatic มากขึ้นในการส่งข้อมูลหรือเข้าถึง Social Network เช่น ต่อไปเราไม่ต้องเข้ามาพิมพ์หรือกดอะไรเพื่อส่งข้อมูลเข้า Social Network เพราะอุปกรณ์ต่างๆ หรือสิ่งที่อยู่รอบตัวเรามันจะเข้าหาเราเอง และดึงข้อมูลจากเราเข้าสู่ Social Network เอง เป็นแบบระบบ Autometic โดยอุปกรณ์ต่างๆจะตรวจสอบ (Detect) เราได้ว่าเรากำลังอะไรอยู่ ตัวอย่างหนึ่งที่มีแล้วตอนนี้ คือบริษัทในเยอรมันชื่อ Yello Strom ได้พัฒนาระบบที่สามารถแจ้งการใช้ไฟฟ้าของมิเตอร์ผ่าน twitter ได้แล้ว

4. จะฉลาดมากขึ้น (intelligent) จะเริ่มสามารถ "เข้าใจ" และ "วิเคราะห์” (Analyze) พฤติกรรมคนใน Social Network ได้ดีมากขึ้น ทำให้เราสามารถเข้าถึง และเข้าใจถึงพฤติกรรมของแต่ละคนได้มากขึ้น และจะเกิด "กลุ่ม” หรือ “Segment" ใหม่ที่ "ลึก” และ “เฉพาะ” (niche) มากขึ้น โดยเกิดจากความก้าวหน้าของวิทยาการด้านเทคโนโลยีและการวิเคราะห์ข้อมูลอย่างรวดเร็ว ซึ่งผมคิดว่า cloud computing + internet + social network จะเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปได้อย่างรวดเร็ว

5. จะเกิด Social Network เฉพาะ (Niche & Vertical) ที่จะเข้าถึงกลุ่มคนเฉพาะกลุ่ม และจะเกิด "Social on Social" หรือ "สังคม ใน สังคม" จะเกิดสังคมเล็กๆ ซ้อนทับในสังคมใหญ่ๆ อีกที เช่น จะเกิดการสร้างสังคมย่อยเกิดขึ้นในสังคม social network ใหญ่ๆ อีกที เช่น จะเกิด social network เล็กๆ ย่อยๆ ใน facebook อีกทีโดยมี application หรือ service เข้ามาช่วยทำให้เกิดได้ง่ายมากขึ้น

flickr:8413786324

6. Green Computing

การศึกษาถึงแนวทางในการปฏิบัติเพื่อให้มีการใช้งานทรัพยากรของระบบประมวลผลให้ได้ประสิทธิภาพอย่างคุ้มค่าที่สุด เมื่อเทียบกับพลังงานไฟฟ้าและวัสดุต่างๆที่ต้องใช้งานไป โดยแนวทางในการใช้งานเทคโนโลยีและผลิตภัณฑ์ทางด้านการประมวลผลที่ดำเนินการไปตามแนวทางของ Green Computing นั้นจะยึดหลัก 3 ประการด้วยกันที่เรียกว่า Triple Bottom Line นั่นคือ การเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจ (Economic viability), การรับผิดชอบต่อสังคม (Social responsibility) และผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม (Environmental Impact)

ปัจจุบันนี้มีการใช้เทคโนโลยีทางด้านระบบไอทีเพิ่มมากขึ้นซึ่งเทคโนโลยีทางด้านระบบไอทีนั้นมีผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมของโลกเมื่อใช้เยอะมากก็จะเกิดผลกระทบมากตามมา ดังจะเห็นได้ว่าองค์กรธุรกิจต่างๆทั่วโลกทั้งที่ดำเนินธุรกิจในด้านอื่นแต่มีการใช้งานระบบไอทีจำนวนมาก และที่ดำเนินธุรกิจโดยตรงเกี่ยวกับการผลิตหรือใช้งานระบบไอทีได้หันมาให้ความสนใจกันถึงเรื่องสภาพแวดล้อมกันอย่างมาก เพราะเริ่มมีความรู้กันมากขึ้นถึงผลกระทบที่จะเกิดขึ้นจากสภาวะโลกร้อนหรือ Global warming ว่าถ้าอุณหภูมิของโลกเพิ่มขึ้นแค่องศาเซลเซียสเดียวก็จะส่งผลกระทบเลวร้ายต่อมนุษย์และสิ่งมีชีวิตบนโลกกันอย่างมหาศาล ดังนั้นจึงได้มีการคิดค้นระบบการประมวลผลที่รักษาสิ่งแวดล้อมมากขึ้นหรือที่รู้จักกันในนามของ Green Computing นั่นเอง

flickr:8412687601

แนวคิดของการใช้ระบบประมวลผลที่มีประสิทธิภาพด้านการใช้พลังงานสูง และมีผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมน้อยนั้นได้ยืมแนวทางมาจากโครงการ Energy Star ซึ่งเป็นโครงการที่หน่วยงานพิทักษ์สิ่งแวดล้อมของประเทศสหรัฐอเมริกาหรือ U.S. Environmental Protection Agency ได้ริเริ่มจัดตั้งขึ้นในปี ค.ศ.1992 โครงการ Energy Star นี้ได้มีการเริ่มต้นด้วยการออกป้ายฉลากสำหรับแปะบนผลิตภัณฑ์ที่มีกระบวนการผลิตและการทำงานที่ตรงตามข้อกำหนดทางด้านการใช้พลังงานไฟฟ้า และผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมของ Energy Star ผลิตภัณฑ์ในช่วงแรกๆที่ Energy Star ควบคุมก็คือ จอมอนิเตอร์รุ่นเก่าและอุปกรณ์ควบคุมสภาพอากาศในห้องระบบไอทีรวมไปถึงอุปกรณ์เทคโนโลยีด้านอื่น ๆ นับจากนั้นก็ได้มีการแผ่ขยายครอบคลุมโครงการ Energy Star ออกไปสู่ผลิตภัณฑ์ทางอิเล็กทรอนิกส์อื่นๆอย่างกว้างขวาง อาจกล่าวได้ว่า แนวคิดทางด้าน “Green Computing” เกิดขึ้นหลังจากที่มีโครงการ Energy Star มาใช้งานได้ไม่นาน

แม้ว่าได้มีการนำแนวทางของ Green Computing เข้ามาใช้งานกันในองค์กรต่างๆมากมาย แต่วิธีการนำมาใช้และแนวคิดในการนำมาปฎิบัตินั้นก็มีความแตกต่างกันอยู่บ้าง อย่างไรก็ตามทุกๆฝ่ายต่างก็มีข้อคิดเห็นที่คล้ายคลึงกันนั่นก็คือ ทุกองค์กรที่มีการนำระบบไอทีเข้ามาใช้งาน จะต้องมีการประเมินระบบของตนเองใหม่ทั้งหมดเพื่อนำแนวความคิดของ Green Computing เข้ามาปรับเปลี่ยนให้เข้ากับการใช้งาน ไม่ว่าจะเป็นด้านของอุปกรณ์หรือด้านนโยบายการใช้งานจะมีการนำแนวทางปฏิบัติในการนำแนวคิด Green Computing เข้ามาใช้งานอยู่ 3 แบบด้วยกันคือ

1. ปรับเพิ่มการใช้งานอย่างค่อยเป็นค่อยไป : วิธีการนี้จะเน้นการคงไว้ซึ่งโครงสร้างของระบบไอที และนโยบายการใช้งานที่มีอยู่เดิมไว้ก่อนแล้วค่อยๆเพิ่มเสริมวิธีการทางด้านอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมเข้ามาให้รวมเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันกับระบบเก่าตัวอย่างของวิธีการนี้ คือ การเลือกใช้นโยบายในการจัดการด้านพลังงานสำหรับอุปกรณ์ประมวลผล ข้อดีของการปรับเปลี่ยนทางด้านนี้ คือ เป็นเรื่องที่ไม่ยากมากนักและไม่ต้องสร้างเป็นแผนงานที่เฉพาะเจาะจงเพียงแค่ต้องมีการปรับเปลี่ยนนโยบายทีละเล็กน้อยเท่านั้น

2. เพิ่มแผนการปรับเปลี่ยนเข้าไปในนโยบายที่ใช้อยู่ขององค์กร : วิธีการนี้จะมองว่าปัจจัยทางด้านสิ่งแวดล้อมและการรับผิดชอบต่อสังคมเป็นแนวทางหลักหนึ่งในกลยุทธ์ของการดำเนินธุรกิจและมองว่าสามารถจะมีความเป็นไปได้ที่จะทำการปรับเปลี่ยนโครงสร้างและนโยบายทางด้านระบบประมวลผลหรือไอทีในแบบเก่า โดยยึดหลักทางด้านความคุ้มค่าในการเปลี่ยนนโยบายรวมไปถึงปัจจัยเสริมด้านอื่นๆ เช่น การสร้างแบรนด์ขององค์กรการทำการตลาดทางด้านสิ่งแวดล้อม หรือการว่าจ้างพนักงานเพิ่มเข้ามาในองค์กร เป็นต้น เหตุผลที่ได้กล่าวมาดังข้างต้นนี้สามารถเป็นเหตุผลให้องค์กรหลายๆองค์กรปรับเปลี่ยนระบบประมวลผลไปสู่แนวทางของ Green Computing ได้มากขึ้น

3. ปรับเปลี่ยนทั้งหมดในคราวเดียว : วิธีการนี้มีแนวคิดว่าอุปกรณ์ระบบประมวลผลในองค์กรของตน ถึงเวลาแล้วที่จะต้องมีการปรับเปลี่ยนใหม่ทั้งหมด โดยเฉพาะในองค์กรที่มีการนำระบบไอทีมาใช้งานเป็นเวลานานและอุปกรณ์ที่ใช้งานเหล่านั้นเป็นอุปกรณ์รุ่นเก่าที่ไร้ประสิทธิภาพทางด้านการใช้พลังงานโดยสิ้นเชิงจึงมีความคุ้มค่าที่จะลงทุนปรับเปลี่ยนอุปกรณ์ใหม่ทั้งหมด โดยอาศัยเหตุผลทางด้านความคุ้มค่าจากการค่าใช้จ่ายที่ลงทุนเปลี่ยนระบบทั้งระบบไปว่าจะมีความคุ้มค่ามากกว่าที่จะต้องมาจ่ายเงินให้กับการใช้พลังงานที่สิ้นเปลืองมากกว่าไปในแต่ละปี

7. Radio Frequency Identification (RFID)

RFID ในปัจจุบันมีลักษณะเป็นป้ายอิเล็กทรอนิกส์ (RFID Tag) ที่สามารถอ่านค่าได้โดยผ่านคลื่นวิทยุจากระยะห่าง เพื่อตรวจ ติดตามและบันทึกข้อมูลที่ติดอยู่กับป้าย ซึ่งนำไปฝังไว้ในหรือติดอยู่กับวัตถุต่างๆเช่น ผลิตภัณฑ์ กล่อง หรือสิ่งของใดๆ สามารถติดตามข้อมูลของวัตถุ 1 ชิ้นว่า คืออะไร ผลิตที่ไหน ใครเป็นผู้ผลิต ผลิตอย่างไร ผลิตวันไหน และเมื่อไร ประกอบไปด้วยชิ้นส่วนกี่ชิ้น และแต่ละชิ้นมาจากที่ไหน รวมทั้งตำแหน่งที่ตั้งของวัตถุนั้น ๆ ในปัจจุปันว่าอยู่ส่วนใดในโลก โดยไม่จำเป็นต้องอาศัยการสัมผัส (Contact-Less) หรือต้องเห็นวัตถุนั้นๆ ก่อน ทำงานโดยใช้เครื่องอ่านที่สื่อสารกับป้ายด้วยคลื่นวิทยุในการอ่านและเขียนข้อมูล

ปัจจุบัน มีการนำ RFID มาใช้งานกันในงานหลายอย่าง ไม่ว่าจะเป็นในบัตรชนิดต่างๆ เช่น บัตรประจำตัวประชาชน บัตรเอทีเอ็ม บัตรสำหรับผ่านเข้าออกหัองพัก บัตรโดยสารของสายการบิน บัตรจอดรถ ในฉลากของสินค้าหรือแม้แต่ใช้ฝังลงในตัวสัตว์เพื่อบันทึกประวัติ เป็นต้น การนำ RFID มาใช้งานก็เพื่อประโยชน์ในการตรวจสอบการผ่านเข้าออกบริเวณใดบริเวณหนึ่ง หรือเพื่ออ่านหรือเก็บข้อมูลบางอย่างเอาไว้ ยกตัวอย่างเช่นในกรณีที่เป็นฉลากสินค้า RFID ก็จะถูกนำมาใช้ในการเก็บบันทึกข้อมูลเกี่ยวกับสินค้า เพื่อให้สามารถทราบถึงที่มาที่ไปของสินค้าชิ้นนั้นๆ ได้ เป็นต้น สำหรับรูปแบบของเทคโนโลยี RFID ที่ใช้ในการดังกล่าวก็มีทั้งแบบสมาร์ทการ์ดที่สามารถถูกเขียนหรืออ่านข้อมูล ออกมาได้โดยไม่ต้องมีการสัมผัสกับเครื่องอ่านบัตรหรือคอนแทคเลสสมาร์ทการ์ด (Contact Less Smart card), เหรียญ, ป้ายชื่อหรือฉลากซึ่งมีขนาดเล็กมากจนสามารถแทรกลงระหว่างชั้นของเนื้อกระดาษหรือฝังเอาไว้ในตัวสัตว์ได้เลย

flickr:8413786394

8. Digital Crime : อาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์

อาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ คือ

1. การกระทำการใด ๆ เกี่ยวกับการใช้คอมพิวเตอร์ อันทำให้เหยื่อได้รับความเสียหาย และผู้กระทำได้รับผลประโยชน์ตอบแทน
2. การกระทำผิดกฎหมายใด ๆ ซึ่งใช้เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือและในการสืบสวนสอบสวนของเจ้าหน้าที่เพื่อนำผู้กระทำผิดมาดำเนินคดีต้องใช้ความรู้ทางเทคโนโลยีเช่นเดียวกัน

ปัจุบันทั่วโลก ได้จำแนกประเภทอาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ได้ 6 ประเภท ดังนี้

1. การเงิน – อาชญากรรมที่ขัดขวางความสามารถขององค์กรธุรกิจในการทำธุรกรรม อี-คอมเมิร์ซ(หรือพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์)
2. การละเมิดลิขสิทธิ์ – การคัดลอกผลงานที่มีลิขสิทธิ์ ในปัจจุบันคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและอินเทอร์เน็ตถูกใช้เป็นสื่อในการก่ออาชญากรรม แบบเก่า โดยการโจรกรรมทางออนไลน์หมายรวมถึง การละเมิดลิขสิทธิ์ ใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อจำหน่ายหรือเผยแพร่ผลงานสร้างสรรค์ที่ได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์
3. การเจาะระบบ – การให้ได้มาซึ่งสิทธิในการเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์หรือเครือข่ายโดยไม่ได้รับอนุญาต และในบางกรณีอาจหมายถึงการใช้สิทธิการเข้าถึงนี้โดยไม่ได้รับอนุญาต นอกจากนี้การเจาะระบบยังอาจรองรับอาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ในรูปแบบอื่นๆ (เช่น การปลอมแปลง การก่อการร้าย ฯลฯ)
4. การก่อการร้ายทางคอมพิวเตอร์ – ผลสืบเนื่องจากการเจาะระบบ โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างความหวาดกลัว เช่นเดียวกับการก่อการร้ายทั่วไป โดยการกระทำที่เข้าข่าย การก่อการร้ายทางอิเล็กทรอนิกส์ (e-terrorism) จะเกี่ยวข้องกับการเจาระบบคอมพิวเตอร์เพื่อก่อเหตุรุนแรงต่อบุคคลหรือทรัพย์สิน หรืออย่างน้อยก็มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างความหวาดกลัว
5. ภาพอนาจารทางออนไลน์ – ตามข้อกำหนด 18 USC 2252 และ 18 USC 2252A การประมวลผลหรือการเผยแพร่ภาพอนาจารเด็กถือเป็นการกระทำที่ผิดกฎหมาย และตามข้อกำหนด 47 USC 223 การเผยแพร่ภาพลามกอนาจารในรูปแบบใดๆ แก่เยาวชนถือเป็นการกระทำที่ขัดต่อกฎหมาย อินเทอร์เน็ตเป็นเพียงช่องทางใหม่สำหรับอาชญากรรม แบบเก่า อย่างไรก็ดี ประเด็นเรื่องวิธีที่เหมาะสมที่สุดในการควบคุมช่องทางการสื่อสารที่ครอบคลุมทั่วโลกและเข้าถึงทุกกลุ่มอายุนี้ได้ก่อให้เกิดการถกเถียงและการโต้แย้งอย่างกว้างขวาง
6. ภายในโรงเรียน – ถึงแม้ว่าอินเทอร์เน็ตจะเป็นแหล่งทรัพยากรสำหรับการศึกษาและสันทนาการ แต่เยาวชนจำเป็นต้องได้รับทราบเกี่ยวกับวิธีการใช้งานเครื่องมืออันทรงพลังนี้อย่างปลอดภัยและมีความรับผิดชอบ โดยเป้าหมายหลักของโครงการนี้คือ เพื่อกระตุ้นให้เด็กได้เรียนรู้เกี่ยวกับข้อกำหนดทางกฎหมาย สิทธิของตนเอง และวิธีที่เหมาะสมในการป้องกันการใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิด

flickr:8413786364
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License